In einem Medium-Beitrag vom 24. Juli zählt Pranit naik sieben Dinge auf, die Leute mit Kimi K3 gebaut haben sollen. Einen macOS-Nachbau, der im Browser läuft. Einen Counter-Strike-Klon in einer einzigen HTML-Datei. Einen Chip, einen GPU-Compiler, einen Game-Boy-Emulator, eine mechanische Schreibmaschine mit Word-Export und eine Visualisierung des schwarzen Lochs aus Interstellar. Als Leser kann man von dieser Liste nichts nachprüfen.
Bei einer der sieben steckt allerdings eine Behauptung, die sich testen lässt. Moonshot beschreibt die Schwarzloch-Visualisierung mit dem Begriff „vision in the loop": Das Modell schreibt Code, lässt ihn rendern, sieht sich das Ergebnis als Bild an und korrigiert. 62 Screenshots seiner eigenen Ausgabe soll es dabei angeschaut haben. Wenn dieser Rückkanal der entscheidende Unterschied ist, dann muss er sich messen lassen, sobald man dasselbe Modell einmal mit und einmal ohne Bild an dieselbe Aufgabe setzt.
Das habe ich gemacht. Es hat zwei Dollar gekostet.
Der Aufbau
Zweimal derselbe Startprompt an moonshotai/kimi-k3 über OpenRouter, gleiche
Temperatur, acht Runden, gleiche Denkzeit-Einstellung. Die Aufgabe: eine
physikalisch korrekte Visualisierung eines nichtrotierenden schwarzen Lochs mit
Akkretionsscheibe, als eine einzige HTML-Datei ohne externe Abhängigkeiten,
gerechnet als WebGL-Shader.
Der einzige Unterschied zwischen den Läufen: Im ersten sieht das Modell nie, was sein Code rendert. Im zweiten geht nach jeder Runde ein Screenshot des gerenderten Bildes zurück an das Modell, mit der Aufforderung, den größten sichtbaren Fehler zu benennen und zu beheben.
Damit die Bewertung hinterher nicht das nacherzählt, was zufällig herauskam, standen die Prüfkriterien vorher schriftlich fest, bevor der erste Aufruf lief:
- Der Schatten muss die richtige Größe haben. Für ein nichtrotierendes Loch liegt sein Radius bei 3√3·GM/c², also etwa dem 2,6-fachen Schwarzschildradius. Wer ihn so groß malt wie den Ereignishorizont, hat die Lichtablenkung vergessen.
- Am Schattenrand muss ein dünner heller Photonenring sitzen.
- Die hinter dem Loch liegende Scheibenhälfte muss sich oben über das Loch und unten darunter legen.
- Die auf den Betrachter zulaufende Scheibenseite muss deutlich heller sein als die weglaufende.
- Es muss eine Farbverschiebung geben, rot zum Horizont und zur weglaufenden Seite hin, blau zur zulaufenden.
Acht Runden im Blindflug
Der blinde Lauf verbrachte drei seiner acht Runden mit demselben Problem. In Runde 2 notierte er, das Doppler-Vorzeichen sei korrigiert, das Beaming habe auf der falschen Seite gelegen. In Runde 4 hieß es, die beobachtete Photonenrichtung sei der Marschrichtung entgegengesetzt, das Vorzeichen sei nun physikalisch korrigiert. In Runde 5 ging es um eine Doppelzählung derselben Verschiebung.
Das Ergebnis zeigt von alldem nichts. Die Scheibe ist eine gleichmäßig weiße Fläche, links so hell wie rechts, ohne jede Farbe. Zwei der fünf Kriterien erfüllt, und zwar die beiden, die sich rein geometrisch ergeben.

Der blinde Lauf nach acht Runden. Die Scheibe legt sich korrekt über das Loch, ist aber auf Weiß abgeschnitten.
Ein Blick in den erzeugten Shader erklärt, warum. Die Physik steht da, und sie stimmt:
vec3 diskCol = blackbody(clamp(temp*g, 0.1, 3.0));
float intensity = fn*streak*pow(g, 4.0)*1.2*fade;
col = diskCol*intensity;
pow(g, 4.0) ist der richtige Exponent für relativistisches Beaming, g die
kombinierte Rot- und Blauverschiebung. Nur endet derselbe Shader so:
col = pow(max(col, 0.0), vec3(0.85)); // nur Gamma, kein Tonemapping
Ohne Tonemapping läuft die helle Scheibenseite über den darstellbaren Bereich hinaus und wird auf Weiß abgeschnitten. Das Abschneiden vernichtet genau die Information, die die Zeilen darüber korrekt berechnet haben. Das Modell hat relativistisches Beaming sauber implementiert und im selben Shader wieder unsichtbar gemacht, und es konnte das nicht erfahren.
Acht Runden mit Blick aufs Bild
Der zweite Lauf, gleicher Prompt, gleiches Modell, fand in jeder Runde etwas anderes. Runde 2: ein hell leuchtender Bogen mitten im Schatten, entstanden durch Strahlen, die mit zu großem Zeitschritt über den Horizont hinwegsprangen. Runde 3: der Schatten zu klein im Verhältnis zur Scheibe, der Photonenring fehlt. Runde 5: die Scheibe links und rechts symmetrisch cremeweiß, obwohl die heranrotierende Seite heller sein müsste.
Und in Runde 4 stand in der Notiz genau der Fehler, den der blinde Lauf nie gefunden hat: Das Bild sei stark überbelichtet, die Scheibe eine fast weiße Fläche ohne sichtbare Doppler-Asymmetrie und ohne Temperaturfarben. Das Modell baute daraufhin ein filmisches Tonemapping ein, mit dem Kommentar, die Asymmetrie solle auch danach noch sichtbar bleiben.
Vier der fünf Kriterien sind im Ergebnis erfüllt, mit Farbverschiebung von blauweiß auf der zulaufenden zu dunkelrot auf der weglaufenden Seite.

Derselbe Prompt, derselbe Modelltyp, acht Runden mit Screenshot-Rückkanal.
Beide Ergebnisse stehen zum Anklicken und Vergleichen unter Schwarzes Loch, drei Versuche.
Der Ring, der keiner ist
Das zweite Kriterium bleibt offen, und der Grund dafür ist der interessanteste Fund des Nachmittags. Der Photonenring im Ergebnisbild sieht gut aus, sitzt an der richtigen Stelle und entsteht trotzdem nicht:
float bCrit = 2.598;
float ring = exp(-pow((bImpact - bCrit)*22.0, 2.0));
col += vec3(1.0, 0.88, 0.65) * ring * 0.9;
Das Modell rechnet für jeden Strahl den Stoßparameter aus und addiert dort Helligkeit, wo dieser nahe am kritischen Wert liegt. Der Zahlenwert 2,598 stimmt exakt. Der Mechanismus fehlt: Ein echter Photonenring entsteht, weil Licht das Loch mehrfach umkreist und dabei wiederholt Scheibenlicht aufsammelt. Hier ist es ein Leuchtstrich an der statistisch richtigen Stelle.
Damit hat die Rückkopplung zwei Wirkungen, und die zweite bekommt in den Berichten über solche Demos wenig Platz. Sie korrigiert Fehler, die man sehen kann. Und sie belohnt jeden Weg, der zu einem richtig aussehenden Bild führt, auch den kurzen. Wer nur das Endbild betrachtet, merkt davon nichts.
Die Rechnung
| blind | mit Rückkopplung | |
|---|---|---|
| Runden | 8 | 8 |
| Kosten | 0,8718 $ | 0,5704 $ |
| Dauer | 15,1 min | 6,4 min |
| Ausgabetoken | 53.263 | 31.462 |
Der blinde Lauf war teurer und mehr als doppelt so langsam. Ohne Rückmeldung schreibt das Modell längere Antworten und arbeitet sich an Fragen ab, die es nicht entscheiden kann.
Eine Zahl aus dem Vorlauf gehört dazu. Die allererste Testrunde lief mit voller Denkzeit und kostete allein 0,4981 Dollar, davon 27.153 von 33.113 Ausgabetoken für das Nachdenken. Für die beiden Läufe habe ich die Denkzeit deshalb gedrosselt, in beiden gleich. Das gedrosselte Modell lieferte in Runde 1 ein besseres Bild als das teure.

Die allererste Testrunde, volle Denkzeit, 0,4981 Dollar für diesen einen Aufruf.
Ein Referenzbild, das nichts beweist
Zum Vergleich habe ich die Aufgabe selbst gelöst, in ungefähr einer Viertelstunde und mit vier Überarbeitungen. Diese Zahl sagt fast nichts. Ich kannte die Prüfliste, ich hatte sie selbst aufgeschrieben, und ich kannte den Tonemapping-Fehler, weil ich ihn eine Stunde vorher im blinden Lauf gefunden hatte.

Die von Hand gebaute Referenz, gerechnet mit 280 Integrationsschritten pro Pixel.
Die Referenz trifft die Schattengröße auf drei Prozent genau, gemessen an der Vorhersage aus Kameraabstand und Öffnungswinkel, und ihr Photonenring entsteht tatsächlich aus der Integration, statt gezeichnet zu werden. Dafür ist er dünn und stellenweise gepunktet, weil 280 Integrationsschritte pro Pixel ihn nur knapp auflösen. Bei der Farbverschiebung liegt sie hinter dem Rückkopplungslauf: Ihre zulaufende Scheibenseite wird gold, nicht blau. Und sie ist um ein Vielfaches rechenintensiver.
Der aufgemalte Ring des Modells sieht besser aus als mein gerechneter.
Was hier nicht gemessen wurde
Ein Doppellauf, ein Modell, eine Aufgabe. Das ist ein Beleg für diesen Fall und kein Nachweis eines allgemeinen Prinzips. Die Läufe liefen außerdem mit gedrosselter Denkzeit, also nicht in der stärksten Konfiguration des Modells.
Auch das erste Kriterium trennt die beiden Läufe nicht. Meine Messung der Schattengröße hat gut zehn Prozent Unsicherheit, weil die Scheibe die untere Schattenhälfte verdeckt und der Übergang zum dunklen Himmel weich ist. Blind lag 13 Prozent über der Vorhersage, mit Rückkopplung 10 Prozent darunter. Beides liegt im Rahmen des Verfahrens.

So wurde gemessen: die breiteste zusammenhängende dunkle Sehne durch den Schatten. Der Photonenring begrenzt sie, der dunkle Himmel außerhalb nicht.
Und der macOS-Nachbau, der die Runde macht, lief nicht über die Schnittstelle für Entwickler, sondern im Agent-Swarm-Modus des kostenpflichtigen Abos, mit parallelen Unteragenten. Was hier geprüft wurde, ist die Methode aus der Schwarzloch-Demo, nicht das Werkzeug aus der Desktop-Demo.
Wer entscheidet, was richtig aussieht
Das Team, das für Interstellar die Bilder von Gargantua gerechnet hat, hat den Doppler-Effekt und die Gravitationsblauverschiebung bewusst weggelassen. In dem Aufsatz, den die Beteiligten 2015 in Classical and Quantum Gravity veröffentlicht haben, ist das nachzulesen: Mit diesen Effekten wird eine Seite der Scheibe grell und die andere fast dunkel, und dieses Bild wirkte für den Film zu einseitig.
Physikalisch korrekt und überzeugend richtig sind an dieser Stelle zwei verschiedene Dinge. Ein Modell, das seine eigenen Screenshots bewertet, kann den Unterschied nicht sehen, weil beide Male ein Bild vor ihm liegt, das plausibel aussieht. Es hat in Runde 4 gemerkt, dass sein Bild überbelichtet war. Ob eine korrekt gerechnete Asymmetrie zu stark für den Zweck ist, hätte es nicht gemerkt, und diese Frage stellt sich bei jeder Visualisierung, die etwas erklären soll.
Quellen
- Pranit naik: 7 Most INSANE Things Created by Kimi K3, Medium, 24. Juli 2026
- Modellkarte und Preise: openrouter.ai/moonshotai/kimi-k3
- Oliver James, Eugénie von Tunzelmann, Paul Franklin, Kip S. Thorne: Gravitational lensing by spinning black holes in astrophysics, and in the movie Interstellar, Classical and Quantum Gravity 32 (2015) 065001
- Die drei Ergebnisse zum Anklicken: Schwarzes Loch, drei Versuche
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